Saros aposta em runs mais curtas para evoluir a fórmula
Mecânicas como teletransporte prometem reduzir frustração e dar mais controle ao jogador
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Cinco anos após o lançamento de Returnal, a Housemarque prepara o retorno ao gênero com Saros. O novo projeto aposta em mudanças importantes na estrutura das partidas, com foco em runs mais curtas e mecânicas que buscam equilibrar desafio e progressão.
De acordo com o designer Abebe Tinari, a equipe analisou os elementos mais marcantes do gênero para decidir o que deveria ser mantido ou ajustado. “Nós nos perguntamos quais aspectos do roguelike gostamos e o que queremos aprimorar”, afirmou. A ideia é preservar a sensação de perigo, mas reduzir a frustração.
Nada de mapas extensos em Saros
Em Returnal, a progressão era dividida em biomas extensos, o que podia tornar o avanço cansativo após derrotas. Já em Saros, o jogador desbloqueia teletransportes após o segundo bioma, permitindo avançar rapidamente por áreas já exploradas anteriormente.
Essa decisão, no entanto, cria um dilema estratégico. Ao pular trechos do mapa, o jogador deixa de coletar recompensas importantes. “Não existe uma resposta certa”, explicou Tinari. “Você pode completar o caminho inteiro para chegar mais forte ou economizar tempo e seguir direto ao desafio.”
Além disso, o sistema também permite que o jogador pratique áreas específicas, enfrentando inimigos e chefes repetidamente para aprender padrões. Saros chega em 30 de abril, prometendo uma experiência mais dinâmica sem abrir mão da dificuldade característica do estúdio.
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