Onimusha: Way of the Sword: vale a pena?

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A aventura de Musashi impressiona pela apresentação, mas perde ritmo na exploração e apresenta uma dificuldade irregular.

Jean Azevedo Koreiajr
Onimusha: Way of the Sword(FONTE: Capcom)

Uma porta fechada, algum demônio esperando do outro lado e uma espada que parecia pequena demais para resolver aquele problema. Onimusha sabia aproveitar essa combinação no PS2, quando percorrer um castelo também significava prestar atenção nos caminhos e desconfiar do próximo encontro. Voltar à franquia em Way of the Sword desperta aquela vontade de descobrir o que nos espera na sala seguinte, agora com a liberdade de olhar ao redor e encarar os Genma por outro ângulo.

O reencontro rende um jogo de ação que entende muito bem a satisfação de vencer um duelo na espada. Os confrontos estão mais elaborados e os chefes são excelentes, embora a exploração nem sempre acompanhe esse cuidado. Jogamos Onimusha: Way of the Sword no PS5, com uma cópia cedida pela Capcom, a quem agradecemos pelo acesso. Entre um contra-ataque e outro, encontramos um retorno capaz de justificar a espera, mesmo com alguns desvios que alongam demais o caminho.

(FONTE: GeekShip)

A história de Musashi em uma Kyoto tomada pelos Genma

Miyamoto Musashi chega a Kyoto, no início do período Edo, disposto a provar sua habilidade como espadachim. A cidade, porém, sofre com uma força maligna que permite aos Genma invadir o mundo dos vivos. Sua busca por reconhecimento acaba atravessada por um conflito sobrenatural, e a Manopla Oni lhe concede o poder necessário para enfrentar essas criaturas.

(FONTE: GeekShip)

O artefato também cria um problema pessoal: Musashi quer conquistar seu lugar pela própria força e reluta em aceitar esse poder. Acompanhamos essa resistência enquanto a jornada o coloca diante de adversários como Ganryu, seu rival. O desejo de se tornar o melhor espadachim passa a dividir espaço com a necessidade de encontrar uma razão para continuar lutando.

A escolha combina com uma série que sempre misturou personagens históricos e ameaças demoníacas. Há um conflito pessoal fácil de acompanhar dentro daquela situação absurda, o que ajuda a dar contexto à ação. A história e os personagens cumprem bem seu papel, embora os maiores destaques da aventura apareçam quando assumimos o controle. As cenas bem dirigidas ajudam a manter o interesse e dão aos acontecimentos o peso necessário para conduzir a campanha.

O combate de Onimusha Way of the Sword dá vontade de aprender a jogar melhor

Way of the Sword é um jogo de ação em terceira pessoa, com câmera livre e confrontos que exigem atenção ao comportamento dos adversários. A katana conduz boa parte da experiência, e atacar sem observar a reação do inimigo rapidamente revela os limites dessa abordagem. Precisamos reconhecer as aberturas, decidir quando recuar e aproveitar o momento em que o oponente fica exposto.

A defesa no instante certo, o conhecido parry, é o grande destaque. Acertar esse movimento permite transformar a iniciativa do inimigo em uma oportunidade de contra-atacar. O prazer está em perceber que começamos a ler a luta: aquele golpe que antes nos pegava desprevenidos passa a ser justamente o ataque que esperamos para responder.

O sistema preserva a importância do tempo de reação que já existia nos clássicos, com o Issen e seus golpes precisos. A nova câmera e a maior complexidade dos confrontos ampliam as possibilidades, fazendo Musashi exigir mais atenção de quem segura o controle. Existe uma boa distância entre conseguir vencer e dominar uma luta, e percorrer esse caminho é uma das melhores coisas do jogo.

A Manopla Oni complementa a espada com a absorção de almas e poderes sobrenaturais. Podemos usar os Armamentos Oni para desferir ataques poderosos e absorver almas enquanto nos movimentamos pelo campo de batalha. Esses recursos acompanham a velocidade dos confrontos e mantêm uma ligação importante com a identidade da série.

A comparação com Sekiro surge naturalmente pela atenção às defesas e ao comportamento dos inimigos. Way of the Sword, porém, organiza sua ação de maneira mais direta, com foco no aprendizado dos confrontos. O interesse em repetir uma luta nasce da vontade de executá-la melhor. Quando o sistema começa a fazer sentido, controlar Musashi se torna divertido a ponto de sustentar até os trechos menos inspirados da campanha.

Os chefes exigem o que a campanha nem sempre ensina

Os chefes aproveitam muito bem essa base. São os encontros em que a leitura dos ataques ganha mais importância, porque uma sequência precipitada pode custar boa parte da vida. Aprender o comportamento do adversário e reconhecer uma oportunidade segura de resposta traz aquela satisfação de entender por que a tentativa anterior deu errado.

(FONTE: GeekShip)

A dificuldade desses confrontos também expõe uma irregularidade. Os inimigos comuns permitem avançar por longos trechos sem cobrar o mesmo domínio das mecânicas. Ao chegar a determinados chefes, a exigência sobe bruscamente, como se o jogo esperasse um aprendizado que deixou de incentivar no caminho.

Essa diferença afeta a preparação do jogador. As batalhas mais difíceis têm qualidade suficiente para justificar o esforço, mas funcionariam ainda melhor se os encontros anteriores construíssem essa exigência aos poucos. O problema está na passagem entre esses momentos, que pode transformar uma campanha relativamente tranquila em um bloqueio inesperado.

A variedade de inimigos também fica abaixo do nível alcançado pelos melhores duelos. O combate oferece ferramentas interessantes, mas a aventura poderia explorar melhor esse potencial com situações mais diversas. Quando os adversários passam a exigir respostas conhecidas, parte da curiosidade cede espaço à execução de uma solução que já aprendemos.

Exploração e progressão alongam o caminho por Kyoto

Fora das lutas, Way of the Sword oferece áreas mais abertas, recursos para encontrar e atividades secundárias. A exploração alimenta a evolução de Musashi, com melhorias de atributos, armas e equipamentos. Há uma utilidade clara em sair do caminho principal, principalmente quando queremos chegar mais preparados aos próximos desafios.

(FONTE: GeekShip)

A qualidade desse conteúdo oscila. Alguns desvios funcionam porque estão ligados a uma situação interessante ou a uma missão com personalidade. Outros dependem demais da coleta de materiais, e a motivação para percorrê-los acaba restrita à recompensa. Em vários momentos, continuamos explorando porque precisamos fortalecer Musashi, enquanto o próprio lugar oferece poucos motivos para despertar curiosidade.

As missões secundárias também evidenciam uma diferença de apresentação. Sair de uma sequência principal bem produzida para acompanhar uma tarefa conduzida quase toda por texto quebra o ritmo. Esse formato poderia funcionar com uma proposta envolvente, mas pesa mais quando o objetivo já se resume a buscar alguma coisa em outro ponto do mapa.

O contraste com Warlords ajuda a entender o que se perde nessa mudança. O clássico organizava sua exploração em espaços mais concentrados, conectando chaves e quebra-cabeças à abertura de novas passagens. Voltar a um local costumava ter um propósito claro, e descobrir como avançar fazia parte do prazer de conhecer aquele castelo.

A liberdade de Way of the Sword amplia a aventura, mas torna essa progressão menos concentrada. As melhorias cumprem sua função, e o mapa oferece conteúdo suficiente para prolongar a jornada; falta uma regularidade maior no interesse desses percursos. Uma seleção mais cuidadosa das atividades ajudaria a preservar o ritmo e valorizaria os desvios que já funcionam.

A apresentação faz justiça ao retorno

(FONTE: GeekShip)

O trabalho visual está entre os maiores acertos. Os templos e as construções tradicionais dão personalidade a Kyoto, enquanto as áreas destruídas e os locais tomados pelos Genma sustentam a atmosfera de ameaça. A direção artística aproveita a relação entre a arquitetura japonesa e o horror sobrenatural para fazer os ambientes merecerem atenção.

Durante a aventura, temos aquela impressão de estar diante de um filme de samurai, algo que combina especialmente bem com Musashi e sua aparência baseada em Toshiro Mifune. As cenas têm direção cuidadosa, e o RE Engine dá à aventura uma apresentação que valoriza tanto os personagens quanto os cenários. Há um esforço visível para que o retorno tenha uma identidade reconhecível.

A trilha sonora acompanha bem o conjunto e figura entre os pontos positivos, enquanto a dublagem entrega um resultado competente. No PS5, o desempenho também deixa uma impressão positiva. O acabamento técnico ajuda a valorizar a ação, especialmente em um jogo no qual reagir no momento certo tem tanta importância.

Vale a pena jogar Onimusha: Way of the Sword?

Onimusha: Way of the Sword merece a atenção de quem gosta de jogos de ação e sente prazer em aprender um sistema de combate. A espada de Musashi oferece profundidade para sustentar a campanha, e os chefes estão entre os melhores motivos para acompanhar essa jornada. O cuidado visual dá ao retorno uma apresentação à altura dos melhores momentos da aventura.

A exploração irregular e os saltos de dificuldade impedem que toda a aventura alcance o mesmo nível. Ainda assim, a qualidade dos confrontos sustenta a recomendação. Por aqui, ficou a satisfação de reencontrar uma série com espaço para crescer e uma base de combate que dá vontade de continuar dominando.

Nota: 85/100

Pontos positivos

  • Combate preciso, com defesas e contra-ataques muito satisfatórios.
  • Chefes que recompensam o aprendizado das mecânicas.
  • Direção artística e apresentação visual excelentes.
  • Modernização que preserva elementos importantes da identidade de Onimusha.
  • Boa trilha sonora e desempenho positivo no PS5.

Pontos negativos

  • Exploração excessivamente dependente da coleta de recursos.
  • Missões secundárias com qualidade e apresentação irregulares.
  • Saltos de dificuldade entre inimigos comuns e determinados chefes.
  • Variedade de inimigos abaixo do potencial do combate.