Takashi Tokita fala sobre sua experiência no mercado de Jogos
Responsável por criar jogos clássicos e que marcaram uma geração, Takashi Tokita lotou o palco The Enemy e o painel 2 do Big Festival
Publicado em 2 de Julho de 2023, às 01h35
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O terceiro dia do Big Festival trouxe diversos convidados, mas Takashi Tokita, possivelmente foi um dos mais esperados pelos amantes dos jogos clássicos,
Tokita, conhecido por criar clássicos como Final Fantasy IV, Chrono Trigger e Live a Life, esteve presente no palco The Enemy e no palco 2 do Big Festival, segurou uma multidão de pessoas, todos curiosos e empolgados para conhecer a história do gênio criativo da indústria dos jogos.
Na conversa do painel da Sabesp, ele revelou detalhes sobre os jogos de sucessos e famosos, falando sobre os desafios enfrentados, inspirações que deram vida às histórias e deu dicas para criadores que estiveram presentes e que pretendem se inspirar no Japão.
A conversa abriu com ele falando sobre sua carreira e como tudo começou. Sua carreira deu início quando ele entrou num grupo de teatro e naquele tempo o anime, mangá e os jogos, fizeram parte da geração dele. Por precisar de dinheiro na época, foi aí que ele começou a ver que tinha um trabalho mais voltado para quem queria criar jogos e ele começou a trabalhar com pixel art, junto desse grupo
Seu estopim para entrar na Square Enix, foi uma publicidade que ele viu e que motivou ainda mais a deixar esse grupo de teatro, que ele já estava considerado um ambiente tóxico.
Foi falado por ele o processo de criação de Final Fantasy 4, que foi para o Japão com a tradução de saga e que foi preciso ajustar o tamanho porque ele não cabia em fita, ao dizer sobre o caminho para a produção do jogo.
Seu papel no jogo, foi colocar mais histórias e narrativas, assim como fez com outras produções. “Dar voz, em que momento a música entrava, etc., foi a experiência que o grupo de teatro me ajudou, porque precisa saber o momento certo de colocar isso”, disse o criativo.
“Quando você está ali, comandando o personagem principal, você está atuando. Colocar essa emoção, tudo isso, eu tenho referências em mangás e animes. Em RPG é possível colocar emoção que ambos não conseguem”, completou Takashi.
Durante a conversa, uma das obras mais faladas por ele foi Live a Live, de 1994, que segundo o próprio, foi uma de suas obras mais importantes e foi o trabalho que, por exemplo, o permitiu estar ali e ele agradeceu aos fãs por isso.
Além disso, ele também falou de outras produções, como Parasite Eve foi uma mudança para ele, pois não trabalhava com 3D, então foi atrás de pessoas que trabalhavam e foi vendo o trabalho realizado que o animou. O trabalho foi complexo, pois ele estava fora do Japão, falando inglês, que não entendia muito na época. Esse também definiu o destino dele.
Tokita não deixou de falar sobre a evolução das produções, até mesmo gráficas e dos dispositivos, o que gerou uma reconstrução e disse que isso é essencial para os desenvolvedores e criadores.
Ao retomar o assunto para uma das obras em que ele mais se sente realizado, Live a Live, Tokita deu mais detalhes sobre a obra, falando que o game possui 7 cenários distantes que podem ser escolhidos, pois ele queria um jogo, na época um jogo que tivesse diversos começos.
O jogo possui uma versão remake (2014) e ele falou sobre cada um desses cenários, para atiçar ainda mais a curiosidade dos fãs.
Um dos arcos citados, foi o da pré-história, onde a comunicação é por meio da comunicação corporal, facial ou gritos. “Meio Charlie Chaplin e com isso, conseguimos reduzir os custos no processo” disse Tokita
Cada ambiente foi inspirado em algo real, fora do jogo, com culturas que podem pertecender ao Japão, Oriente, entre outros.Antes de encerrar, ele falou um pouco mais sobre o entretenimento no Japão, dizendo que no mangá, anime e jogos japoneses, todos tem uma noção do que é o Kawai, mas na verdade eles não são só “fofos”, eles são profundos. “Você precisa fazer uma desconstrução, ele continua fofo, mas com camadas profundas que faz a pessoa se conectar com esse personagem. É preciso disso para que esse personagem cative o público”, disse Tokita.
E, por fim, ele ainda deu mais 4 dicas de coisas que englobam o Japão, falando sobre a diversidade religiosa, empatia, de elaborar personagens que sejam humanos e da dramacidade, para dar um clímax na história,
Ao finalizar a conversa, ele recebeu aplausos por todos ali presentes, e isso aconteceu nos dois palcos. Suas habilidades em criar jogos imersivos, com uma boa narrativa, são memoráveis e os fãs reconhecem isso, pois várias gerações foram e ainda serão cativadas por seus trabalhos.